Движок создавался с нуля начиная с 2010г с использованием многих идей из Beavers Encounter, в конце 2014г разработка этой версии остановлена. Далее цитата отсюда:
Когда Beaver's Engine задумывался, ставилась цель преодолеть основные проблемы его предшественников-аналогов:
- неуправляемость при проблемах со связью или иных игровых форс-мажорных обстоятельствах
- сложность развертывания
Кроме того, хотелось сделать новый движок в целом не менее функциональным, чем известные аналоги. Сейчас исходя из опыта внедрения Beaver's Engine, ясно, что решить эти задачи удалось только частично.
Несмотря на широкое распространение Apache/PHP/MySQL развертывание Beaver's Engine все-равно требует некоторого опыта создания и администрирования web-сайтов. Как минимум понимания, какие ошибки связаны с web-сервером, какие с PHP, а какие - с MySQL.
Ценой высокой надежности движка относительно происходящего во внешнем мире стала достаточно неочевидная процедура проведения игры. Движок является пассивным узлом, а динамику в игре создает внешний «таймер» - страница автопересчета состояния, которую в явном виде должны запустить сами организаторы. Это позволяет игре автоматически останавливаться при потере связи с игровым сервером и, после устранения проблем, продолжаться в большинстве случаев без серьезных последствий. Как следствие, организаторы аналогично могут «ставить игру на паузу». Хотя на этом моменте заострено внимание в инструкции, все-равно самым частым вопросом после запуска игры остается «почему не выдаются задания?» Кроме того, возможность «заморозки» игры в произвольный момент требует полного пересчета ее состояния при каждом действии как движка, так и игроков, что дает достаточно высокую нагрузку на хостинг. Это особенно актуально для недорогих или бесплатных хостингов, на которых обычно и запускают Beaver's Engine.
В плане возможностей по настройке игровой логики, на мой взгляд, в результате получилось избыточное разнообразние. Учет загруженности заданий, возможность произвольно смешивать линейную и случайную схемы в рамках одной игры, динамические корректировки вероятности выдачи заданий, учет результата текущего задания при выборе следующего, выбор заданий самой командой - это достаточно редкие и любопытные функции, но они серьезно осложняют настройку игры. Опыт показывает, что всем спектром настроек пользуются очень не многие. В большинстве случаев просто настраивают линейную игру.
Кроме того, сама техническая платформа, на которой создан Beaver's Engine, - PHP 5.2 + Symfony 1.4 также сильно устарела.
В связи с этим, дальнейшее развитие Beaver's Engine в его текущем виде выглядит нецелесообразным.
Движок неоднократно успешно использовался в реальных играх, может считаться стабильным. Неполный перечень проектов, использовавших движок, приведен в обсуждении в группе, некоторые отзывы там же.